Thread: RapidFire

Results 1 to 14 of 14
  1. #1
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    RapidFire

    Existe algum rapidfire sem ser por memória e sem ser esse:

    Code:
    				if(ValidPointer(pPlayerManager->GetCurrentWeapon()))
    				{
    					if( pPlayerManager->playerFlags & ( 1 << 10 ) )
    						pPlayerManager->GetCurrentWeapon()->Fire( true );
    				}
    Esse não funciona direito com facas e nem é tão rapido assim... Se alguem tiver outra forma de fazer, eu pensei em usar a class WeaponInfo

  2. #2
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    Tem ele por class!
    O que você tem todo mundo pode ter, mais o que você é ninguém pode ser!

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Tayp.Anonymous View Post
    Tem ele por class!
    Code:
    DWORD VectorsPerRound; //0x02E4 
    char _0x02E8[28];
    float ffiredelay1; //0x0304 
    float fFireDelay1; //0x0308
    Usa algum desses?

  4. #4
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    Estou usando assim:

    Code:
    if(Engine->ValidPointer(pPlayerMg->GetCurrentWeapon()))
    		{
    			if(GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) < 0)
    				 pPlayerMg->GetCurrentWeapon()->Fire(TRUE);
    		}
    Funciona perfeitamente com facas!

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Fєηix View Post
    Estou usando assim:

    Code:
    if(Engine->ValidPointer(pPlayerMg->GetCurrentWeapon()))
    		{
    			if(GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) < 0)
    				 pPlayerMg->GetCurrentWeapon()->Fire(TRUE);
    		}
    Funciona perfeitamente com facas!
    Agora funcionou! Aproveitando o tópico ainda existe WeaponRange funcional?

  6. #6
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    Quote Originally Posted by NeoStryker View Post
    Agora funcionou! Aproveitando o tópico ainda existe WeaponRange funcional?
    Weapon Range, assim como NPC-OPK, não da mais dano!
    Acho que nem por memoria (Detectado) está pegando mais!

  7. #7
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    Aproveitando ainda mais o tópico, Weapon Vacuum ainda funciona?
    Last edited by NeoStryker; 01-31-2015 at 05:48 AM.

  8. #8
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    Aproveitando ainda mais o tópico, Weapon Vacuum ainda funciona?
    pelo q me lembre o Weapon Funfa Ainda Sim ;-;
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  9. #9
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    Aproveitando ainda mais o tópico, Weapon Vacuum ainda funciona?
    Sim, funciona!
    Offset do MoveObject: 0xD4

  10. #10
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    Sim, funciona!
    Offset do MoveObject: 0xD4
    Valeu to acabando meu hack kkk

    - - - Updated - - -

    Ultimo aproveitamento kkk como eu dou um "del /s *.log" no diretório do Combat Arms dentro da DLL? Sei que usa system();

  11. #11
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    Valeu to acabando meu hack kkk

    - - - Updated - - -

    Ultimo aproveitamento kkk como eu dou um "del /s *.log" no diretório do Combat Arms dentro da DLL? Sei que usa system();
    Não sei se funciona...
    Tente isso:

    Code:
    system("del C:\Level Up! Games\Combat Arms\Log\*.*");

  12. #12
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    Não sei se funciona...
    Tente isso:

    Code:
    system("del C:\Level Up! Games\Combat Arms\Log\*.*");
    Vou testar... Em relação ao Weapon Vacuum funcionou mas as armas foram la pra baixo do mapa, tem algo de errado aqui?

    Code:
    D3DXVECTOR3 Pos_1 =  *(D3DXVECTOR3*)(pLocal->Object +0x4);
     Pos_1.y -= 10.0f*i; 
     Pos_1.x += 50.0f;
    SetObjectPos(Pickup->Object , Pos_1);

  13. #13
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    Vou testar... Em relação ao Weapon Vacuum funcionou mas as armas foram la pra baixo do mapa, tem algo de errado aqui?

    Code:
    D3DXVECTOR3 Pos_1 =  *(D3DXVECTOR3*)(pLocal->Object +0x4);
     Pos_1.y -= 10.0f*i; 
     Pos_1.x += 50.0f;
    SetObjectPos(Pickup->Object , Pos_1);
    Tenta assim:

    Code:
    D3DXVECTOR3 GetPlayerPosition()
    {
    	DWORD dwClientFxEntry;
    	dwClientFxEntry	= (DWORD)GetModuleHandleA("Clientfx.fxd");
    	DWORD pClientFX = *(DWORD*)(dwClientFxEntry + 0x6BF34);
    
    	FLOAT X = *(FLOAT*)(pClientFX + 0xC8);
    	FLOAT Y = *(FLOAT*)(pClientFX + 0xCC);
    	FLOAT Z = *(FLOAT*)(pClientFX + 0xD0);
    
    	return (D3DXVECTOR3(X, Y, Z));
    }
    
    D3DXVECTOR3 Position = GetPlayerPosition();
    Position.y += (1 * 5);
    SetObjectPo(Pickup->Object, Position);

  14. The Following User Says Thank You to Fєηix For This Useful Post:

    NeoStryker (01-31-2015)

  15. #14
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    Quote Originally Posted by Fєηix View Post
    D3DXVECTOR3 Position = GetPlayerPosition();
    Position.y += (1 * 5);
    SetObjectPo(Pickup->Object, Position);
    Perfeito! Só dei uns ajustes...

    - - - Updated - - -

    Estava pensando, é possível criar um objeto tipo Spawnar uma arma?

    - - - Updated - - -

    Tem algum modo de ficar invisível mas o corpo andar junto? Tentei fazer com PlayerStatus mas daí não da pra atirar...

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