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  1. #16
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    Sim galera, mas também serve pra WorldToScreen. Se o cara tiver atrás de mim vai dar erro.
    Eu não tenho outra forma de pegar a tela sem isso.
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  2. #17
    O conhecimento é o caminho para liberdade.
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    Sim galera, mas também serve pra WorldToScreen. Se o cara tiver atrás de mim vai dar erro.
    Eu não tenho outra forma de pegar a tela sem isso.
    Ter tem.
    Declara isto fora:
    Code:
    LPDIRECT3DDEVICE9 gpDevice;
    Seu W2S vai ficar assim:
    Code:
    	BOOL WorldToScreen(D3DXVECTOR3 vWorld, D3DXVECTOR3 *Position){
    		D3DVIEWPORT9 ViewPort = { 0 };
    		D3DXMATRIX Projection, View, World;
    		gpDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
    		gpDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Projection);
    		gpDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
    		gpDevice->GetViewport(&ViewPort);
    		D3DXVec3Project(Position, &vWorld, &ViewPort, &Projection, &View, &World);
    		if (Position->z < 1.0f){
    			return TRUE;
    		}
    		return FALSE;
    	}
    Antes de chamar sua função do aimbot, faça isto:
    Code:
    gpDevice = pDevice;
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  3. #18
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    Quote Originally Posted by dreek1 View Post
    Ter tem.
    Declara isto fora:
    Code:
    LPDIRECT3DDEVICE9 gpDevice;
    Seu W2S vai ficar assim:
    Code:
    	BOOL WorldToScreen(D3DXVECTOR3 vWorld, D3DXVECTOR3 *Position){
    		D3DVIEWPORT9 ViewPort = { 0 };
    		D3DXMATRIX Projection, View, World;
    		gpDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW, &View);
    		gpDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &Projection);
    		gpDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
    		gpDevice->GetViewport(&ViewPort);
    		D3DXVec3Project(Position, &vWorld, &ViewPort, &Projection, &View, &World);
    		if (Position->z < 1.0f){
    			return TRUE;
    		}
    		return FALSE;
    	}
    Antes de chamar sua função do aimbot, faça isto:
    Code:
    gpDevice = pDevice;
    Sim, eu faço isso. Vou mudar a hook e tentar denovo.
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  4. #19
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    Yeehaw
    não sei porque tanta dor de cabeça para se fazer isso, irei dar uma ideia pra vocês:

    Code:
    bool isFilterPVPClient( int *hObj, void *user )
    {
    	for( int i = 0; i < VAL_PLAYERCOUNT; i++ )
    		if( hObj == pESP->Players[ i ].getEntityIterator( )->Object )
    			return hObj;
    
    	return hObj;
    }
    
    void CSilentAim::setPVPIntersectSegment( void )
    {
    	this->iQuery->Start = pESP->Players[ pAimbot->getIndex( ) ].getHeadPos( ) + D3DXVECTOR3( 0.0f, 50.0f, 0.0f );
    	this->iQuery->End = pESP->Players[ pAimbot->getIndex( ) ].getHeadPos( ) - D3DXVECTOR3( 0.0f, 50.0f, 0.0f );
    	this->iQuery->Flags = INTERSECT_OBJECTS | INTERSECT_HPOLY | IGNORE_NONSOLID;
    	this->iQuery->FilterFn = isFilterPVPClient;
    
    	this->bIntersectSegment = OIntersectSegment( *iQuery, qInfo );
    
    	if( this->bIntersectSegment )
    	{
    		this->qInfo->hObjImpact = pESP->Players[ pAimbot->getIndex( ) ].getEntityIterator( )->Object;
    		this->qInfo->vImpactPos = pESP->Players[ pAimbot->getIndex( ) ].getHeadPos( );
    	}
    }
    
    void CSilentAim::startSilentAim( void )
    {
    	if( !this->bStatus )
    		return;
    
    	if( !( pAimbot->getStatus( ) && pAimbot->getIndex( ) ) )
    		return;
    
    	this->setPVPIntersectSegment( );
    }
    
    bool hkIntersectSegment( CIntersectQuery *iQuery, CIntersectInfo *qInfo )
    {
    	CSilentAim objSilentAim = CSilentAim( iQuery, qInfo );
    
    	objSilentAim.setSilentStatus( Var::Aimbot::Silent );
    	objSilentAim.startSilentAim( );
    
    	return OIntersectSegment( *iQuery, qInfo );
    }
    Last edited by luizimloko; 05-30-2018 at 07:56 PM.

  5. The Following User Says Thank You to luizimloko For This Useful Post:

    Vilhena. (05-31-2018)

  6. #20
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    Quote Originally Posted by CaiozinhoFC1 View Post
    Code:
    #define  OFFSET_ISDEAD		        0x204
    #define  OFFSET_RESPAWING	        0x214
    #define  OFFSET_CURRENTWEAPON		0x4987C
    como conseguiu? add skype: joao.soberano

    Quando peguei usei C.E com ReClass.
    Mas hj eu tenho todo o macete salvo.

  7. #21
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    Quando peguei usei C.E com ReClass.
    Mas hj eu tenho todo o macete salvo.
    To usando seus offsets, mas pra mim só o isDead ta funcionando.

    O meu tá assim:

    Code:
    class cLTCharacterFX
    {
    public:
    	char pad_0000[0x204]; //0x0000
    	char IsDead; //0x204
    	char pad_0208[0xF]; //0x0205
    	char IsVulnerable; //0x0214
    	char pad_0218[0x49667]; //0x0215
    	unsigned char CurrentWeapon; //0x4987C
    };
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  8. #22
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    Quote Originally Posted by vaisefud3 View Post
    To usando seus offsets, mas pra mim só o isDead ta funcionando.

    O meu tá assim:

    Code:
    class cLTCharacterFX
    {
    public:
    	char pad_0000[0x204]; //0x0000
    	char IsDead; //0x204
    	char pad_0208[0xF]; //0x0205
    	char IsVulnerable; //0x0214
    	char pad_0218[0x49667]; //0x0215
    	unsigned char CurrentWeapon; //0x4987C
    };
    Essas offset na memoria são do tipo BYTE.
    Code:
    BYTE IsDead;
    char _0x0205[15];
    BYTE Respawning;

  9. The Following User Says Thank You to Vilhena. For This Useful Post:

    vaisefud3 (05-31-2018)

  10. #23
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    Quote Originally Posted by Vilhena. View Post
    Essas offset na memoria são do tipo BYTE.
    Code:
    BYTE IsDead;
    char _0x0205[15];
    BYTE Respawning;
    Okay, valeu!
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  11. #24
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    O currentweapon funciona um pouco mas depois dá enviar relatório de erro.
    Alguém sabe porque?

    Code:
                                     if (Weapon) {
    							DWORD pWeaponMgr = *(DWORD*)WeaponMgr;
    							DWORD dwep = *(DWORD*)(pWeaponMgr + 4 * pPlayer->CharacterFX->CurrentWeapon);
    							if (dwep != NULL) {
    								cWeapon* wep = (cWeapon*)(*(DWORD*)(pWeaponMgr + 4 * pPlayer->CharacterFX->CurrentWeapon));
    								if ((wep != NULL) && (strlen(wep->Name) > 1)) {
    									aDrawText(Body.x - (GetTextWidth(wep->Name, pFont) / 2), Body.y + 50, wep->Name, BRANCO);
    								}
    							}
    						}
    PS: O WeaponMgr já tem a CShell somada.
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  12. #25
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    Quote Originally Posted by vaisefud3 View Post
    O currentweapon funciona um pouco mas depois dá enviar relatório de erro.
    Alguém sabe porque?

    Code:
                                     if (Weapon) {
    							DWORD pWeaponMgr = *(DWORD*)WeaponMgr;
    							DWORD dwep = *(DWORD*)(pWeaponMgr + 4 * pPlayer->CharacterFX->CurrentWeapon);
    							if (dwep != NULL) {
    								cWeapon* wep = (cWeapon*)(*(DWORD*)(pWeaponMgr + 4 * pPlayer->CharacterFX->CurrentWeapon));
    								if ((wep != NULL) && (strlen(wep->Name) > 1)) {
    									aDrawText(Body.x - (GetTextWidth(wep->Name, pFont) / 2), Body.y + 50, wep->Name, BRANCO);
    								}
    							}
    						}
    PS: O WeaponMgr já tem a CShell somada.
    Teste da seguinte forma.
    Code:
    #define MAX_WEAPONS 2400 //Pega o Index da ultima arma no WeaponLog (2400 apenas para teste)
    ...
    CurrentWeapon = Jogadores[Index].pJogador->pJogadorInfo->CurrentWeapon;
    ...
    if ( CurrentWeapon >= 0 && CurrentWeapon < MAX_WEAPONS)
    {
    	sprintf_s(Weapon, "%s", pEngine->GetWeaponName(CurrentWeapon));
    }
    Last edited by Vilhena.; 06-01-2018 at 08:52 AM.

  13. The Following User Says Thank You to Vilhena. For This Useful Post:

    vaisefud3 (06-01-2018)

  14. #26
    O conhecimento é o caminho para liberdade.
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    O currentweapon funciona um pouco mas depois dá enviar relatório de erro.
    Alguém sabe porque?

    Code:
                                     if (Weapon) {
    							DWORD pWeaponMgr = *(DWORD*)WeaponMgr;
    							DWORD dwep = *(DWORD*)(pWeaponMgr + 4 * pPlayer->CharacterFX->CurrentWeapon);
    							if (dwep != NULL) {
    								cWeapon* wep = (cWeapon*)(*(DWORD*)(pWeaponMgr + 4 * pPlayer->CharacterFX->CurrentWeapon));
    								if ((wep != NULL) && (strlen(wep->Name) > 1)) {
    									aDrawText(Body.x - (GetTextWidth(wep->Name, pFont) / 2), Body.y + 50, wep->Name, BRANCO);
    								}
    							}
    						}
    PS: O WeaponMgr já tem a CShell somada.
    Cara, acho melhor você começar a estruturar seus códigos, é por isso tanto enviar relatório, tente estudar mais seu código ao invés de ficar criando tópicos para tudo garanto que vai ficar bem mais fácil.
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  15. #27
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    Quote Originally Posted by dreek1 View Post
    Cara, acho melhor você começar a estruturar seus códigos, é por isso tanto enviar relatório, tente estudar mais seu código ao invés de ficar criando tópicos para tudo garanto que vai ficar bem mais fácil.
    Sim, eu sei que eu crio muitos tópicos, mas é quando eu já to com dor de cabeça pra achar o erro.
    Vou dar uma diminuída, sei que é chato ficar perguntando.
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