Cool[Possivel][Maybe] Aimbot ...

Posts 1–15 of 31 · Page 1 of 3
[Possivel][Maybe] Aimbot ...
Andando pela NET encontrei um tópico em um outro site q dizia ser um aimbot...

Mas para isso teria que ter um Byte chamado : CameraUpdate , não achei o endereço na CSHell , talvez algum de vcs conheçam...

@TheVampike
@S0aD
@WE11ington
@Capevaldo

Código :

Code:
#include "Aimbot.h"

#define DISABLE_ASSERTS
#include "LTEulerAngles.h"

int BoneWeights[] = {35, 40, 10, 10, 5};
const char* AllBoneList[] = {"Torso", "Upper_torso", "Neck", "Bip01 Neck", "Head", "Bip01 Head", "Left_pelvis", "Left_hand", "Right_hand",
                    "Left_armu", "Right_armu", "Left_arml", "Right_arml", "Left_legu", "Right_legu", "Left_legl", "Right_legl", 
                    "Left_foot", "Right_foot"};
float AllBoneOffsets[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};

CAimbot::CAimbot() : LockedOn(false), AimLastTicks(0), AimTimeLeft(0), AimTimeInitial(0), DontTarget(false)
{}

struct CALTTransform
{
   LTVector m_vPos;
   LTRotation m_rRot;
   float m_fScale;
   char idk[32];
};

int GetRandomBone()
{
//   float BoneWeights[] = {0.35f, 0.35f, 0.10f, 0.15f, 0.05f};
   int RandNum = rand() % 100;
   for (int i = 0; i < 5; ++i)
   {
      if (RandNum < BoneWeights[i])
         return i + 1;
      RandNum -= BoneWeights[i];
   }
   return 1;
}

bool TryGetVisibleBone(const LTVector& MyPos, CharacterFX* CharFX, int& Bone, LTVector& BonePos)
{
   HMODELNODE hNode;
   LTVector EnemyPos;
   CALTTransform BoneTrans;
   for (int i = 0; i < sizeof(AllBoneList) / sizeof(const char*); ++i)
   {
      g_ModelLT->GetNode(CharFX->hObj, AllBoneList[i], &hNode);
      if (hNode != INVALID_MODEL_NODE)
      {
         if (g_ModelLT->GetNodeTransform(CharFX->hObj, hNode, (LTTransform*) &BoneTrans, true) == LT_OK)
         {
            BoneTrans.m_vPos.y += AllBoneOffsets[i];
//            LTVector Offset = BoneTrans.m_rRot****tateVector(LTVector(0.0f, 0.0f, AllBoneOffsets[i]));
//            EnemyPos += Offset;

            if (IsVisible(MyPos, BoneTrans.m_vPos))
            {
               Bone = i;
               BonePos = BoneTrans.m_vPos;
               return true;
            }
         }
      }
   }

   return false;
}

int GetBonePos(CharacterFX* CharFX, int AimType, LTVector& Pos)
{
   if (CharFX->ObjInfo == 0)
      return -1;

   const char* BoneName[][5] = {{"Torso", "Upper_torso", "Neck", "Head", "Torso"}, {"Torso", "Upper_torso", "Bip01 Neck", "Bip01 Head", "Torso"}};
   float BoneOffsets[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 5.0f, -11.0f};

   LTVector EnemyPos;
   HMODELNODE hNode = INVALID_MODEL_NODE;
   CALTTransform BoneTrans;
   g_ModelLT->GetNode(CharFX->hObj, BoneName[0][AimType - 1], &hNode);
   if (hNode == INVALID_MODEL_NODE)
   {
      g_ModelLT->GetNode(CharFX->hObj, BoneName[1][AimType - 1], &hNode);
      if (hNode == INVALID_MODEL_NODE)
         return -1;
   }
   if (g_ModelLT->GetNodeTransform(CharFX->hObj, hNode, (LTTransform*) &BoneTrans, true) != LT_OK)
      return -1;
   EnemyPos = BoneTrans.m_vPos;
//   LTVector Offset = BoneTrans.m_rRot****tateVector(LTVector(0.0f, 0.0f, BoneOffsets[AimType - 1]));
//   EnemyPos += Offset;
   EnemyPos.y += BoneOffsets[AimType - 1];
   Pos = EnemyPos;

   return 0;
}

bool IsVisible(const LTVector& StartPos, const LTVector& EndPos);

int CAimbot::DoAimbot(const AimInfo& d)
{
   if (d.AimType == 0)
      return 0;

   static float MovementDivisor = 40.0f;

   unsigned int LocalID;
   g_LTClient->GetLocalID(&LocalID);

   CLIENT_INFO* MyI[nfo = g_ClientInfoMgr->GetClientByID(LocalID);
   if (MyInfo == 0)
      return -1;
   if (MyInfo->ObjInfo == 0)
      return -1;

   CLIENT_INFO* Player;

   CharacterFX** CharFXList = g_SFXMgr->pCharFX;
   int NumCharFX = g_SFXMgr[[->NumChars;
   CharacterFX* CharFX;

   if (d.DrawAimspot)
   {
      LTVector BonePos;
      for (int i = 0; i < NumCharFX; ++i)
      {
         CharFX = CharFXList[i];
         if (CharFX == 0)
            contin[[ue;
         if (CharFX->ObjInfo == 0)
            continue;
         if (CharFX->bIsPlayer)
         {
            Player = g_ClientInfoMgr->GetClientByID(CharFX->nID);
            if (Player == 0)[[
               Player = g_ClientInfoMgr->GetClientByObj(CharFX->hObj);
               if (Player == 0)
                  continue;
            }
            if (Player->bIsDead)
               continue;[
            if (!d.TargetTeam && MyInfo->nTeamID == Player->nTeamID && MyInfo->nTeamID != 255 && Player->nTeamID != 255)
               continue;
            if (Player->nID e== MyInfo->nID)
               continue;
         }
         GetBonePos(CharFX, (d.AimType != AimBoneRandom ? d.AimType : AimBoneTorso), BogdfnePos);

         D3DXVECTOsadR3 Pos(BonePos.x, BonePos.y, BonePos.z);
         D3DXVECdsfsaTOR3 ScreenPos;
         if (WorldToScreen(d.pDevice, Pos, &ScreenPos))
         {
            int ScresdsenX = int(ScreenPos.x);
            int ScreenY = int(ScreenPos.y);
            D3DRECT rcClear[2] = {{ScreenX - 2, ScreenY, ScreenX + 3, ScreenY + 1}, 
                              {ScreenX, ScreenY - 2, ScreenX + 1, ScreenY + 3}};
            d.pDevice->Clear(2, rcClear, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0), 1.0f, 0);
         }
      }
   }

   if (!(GetAsdsfyncKeyState(d.vKey) & 0x8000))
   {
      AimLasdstTicks = 0;
      DontTdsaardsget = false;
      LockedfsdsaOn = false;
      return 0;
   }
   
   if (d.OffAfterKill && DontTarget)
      sas0;

   float CamYaw =d(g_PlayerMgr->fCamPitch, 2 * MATH_PI);
   float MaxAngle = MATH_PI * d.MaxAngleDeg / 180.0f / 2.0f;
   if (d.MaxAngleDeg == 360.0f)
      MaxAngle = 1000.0f;
   
   HOBJECT hTarget = g_PlayerMgr->pTargetMgr->GetTarget();
   ModelInfo* PlayerStruct = (ModelInfo*) g_LTClient->GetPlayer();
   AngleInfo* PAngle;
   AngleInfo* PlayerAngle = (AngleInfo*) alloca(NumCharFX * sizeof(AngleInfo));// = new AngleILTVector MyPos = g_PlayerMgr->Camera->Pos + (PlayerStruct != 0 ? (PlayerStruct->Vel / MovementDivisor) : LTVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
   LTVector EnemyPos;
   LTVector AimVec;

   for (int i = 0; i < NumCharFX; ++i)
   {
      CharFX = CharFXList[i];
      if (CharFX == 0)
         continue;
      if (CharFX->ObjInfo == 0)
         continue;
      if (CharFX->bIsPlayer)
      {
         Player = g_ClientInfoMgr->GetClientByID(CharFX->nID);
         if (Player == 0)
         {
            Player = g_ClientInfoMgr->GetClientByObj(CharFX->hObj);
            if (Player == 0)
               continue;
         }
         if (Player->bIsDead)
         {
            if (LockedOn && CharFX == TargetInfo.CharFX)
            {
               AimLastTicks = 0;
               if (d.OffAfterKill)
               {
                  DontTarget = true;
                  return 0;
               }
            }
            continue;
         }
         if (!d.TargetTeam && MyInfo->nTeamID == Player->nTeamID && MyInfo->nTeamID != 255 && Player->nTeamID != 255)
            continue;
#ifndef VIP
         if (strncmp(Player->NameAlloc < 16 ? Player->sName : Player->pName, "ndstorm", 7) == 0)
            continue;
#endif
         if (Player->nID == MyInfo->nID)
            continue;
      }
      else if (CharFX->ObjInfo->Pos.y < -3000.0f || CharFX->ObjInfo->Pos.y > 1000.0f)
         continue;

      if (d.SpawnCheck)
      {
         if (CharFX->nSpawnShield & SPAWNSHIELD_ACTIVE)
            continue;
      }

if (LockedOn && CharFX == TargetInfo.CharFX && d.AimType == AimBoneRandom)
         PAngle->Bone = TargetInfo.Bone;

      GetBonePos(CharFX, PAngle->Bone, PAngle->BonePos);
      PAngle->BonePos += (CharFX->ObjInfo->Vel / MovementDivisor);

      PAngle->Visible = true;
      if (d.OnsafdlyVisible || d.Autoshoot || d.BoneScan)
      {
         PAngle->Visible = IsVisible(MyPos, PAngle->BonePos);
         if (d.OnlyVisible && !PAngle->Visible)
            continue;
      }

      if (d.BoneScan && d.AimType == AimBoneRandom && !PAngle->Visible)
      {
         if (TryGetVisibleBone(MyPos, CharFX, PAngle->ScannedBone, PAngle->BonePos))
         {sdfd
            PAngldsafe->BonePos += (CharFX->ObjInfo->Vel / MovementDivisor);
            PAngle->Visible = true;
         }
      }

      AimVec = PAngle->BonePos - MyPos;
      PlayerAngle[AngleIndex].Dist = AimVec.Mag();

      EulerAngles ea = Eul_FromQuat(LTRotation(AimVec.GetUnit(), LTVector(0.0f, 1.0f, 0.0f)), EulOrdYXZr);
      PAngle->Yaw = ea.x;
      PAngle->Pdsfafdstch = ea.y;
      PAngle->YawDiff = fmod(ea.x - CamYaw, 2 * MATH_PI);
      if (PAngle->YawDiff > MATH_PI)
         PAngle->YawDiff = -MATH_PI + (PAngle->YawDiff - MATH_PI);
      PAngle->PitchDiff = fmod(ea.y - CamPitch, 2 * MATH_PI);
      if (PAngle->PitchDiff > MATH_PI)
         PAngle->PitchDiff = -MATH_PI + (PAngle->PitchDiff - MATH_PI);
      PAngle->AbsYawDiff = fabs(PAngle->YawDiff);
      PAngle->AbsPitchDiff = fabs(PAngle->PitchDiff);
      if (PAngle->AbfasdsPitchDiff > MaxAngle || PAngle->AbsYawDiff > MaxAngle)
         if (!(LockedOn && CharFX == TargetInfo.CharFX))
            continue;

      AngleIndex++;
   }

   if (AngleIndex == 0)
   {
      LockedOn = false;
      return 0;
   }

   float LowestAngle = 10000000.0f;
   float LowestDist = 10000000.0f;
   for (int i = 0; i < AngleIndex; ++i)
   {
      float Angle = sqrtf((PlayerAngle[i].YawDiff * PlayerAngle[i].YawDiff) + (PlayerAngle[i].PitchDiff * PlayerAngle[i].PitchDiff));
      if (LockedOn && TargetInfo.CharFX == PlayerAngle[i].CharFX)
      {
         LowestAngadsfle = Angle;
         LowestDisadsft = PlayerAngle[i].Dist;
         BestTargedasfft = &PlayerAngle[i];
         break;
      }

      if (hTarget == PlayerAngle[i].CharFX->hObj)
      {
         LowestAngle = Angle;
         LowestDist = PlayerAngle[i].Dist;
         BestTarget = &PlayerAngle[i];
         break;
      }

      if (Angle < LowestAngle)
      {
         LowestAngle = Angle;
         LowestDist = PlayerAngle[i].Dist;
         BestTarget = &PlayerAngle[i];
      }
   }

   if (BestTarget == 0)
   {
      LockedOn = false;
      return 0;
   }

   float RecoilYaw = 0.0f;
   float RecoilPitch = 0.0f;

   if (LockedOn && AimTimeLeft == 0 && d.Recoil > 0.0f)
   {
      RecoilYaw = d.Recoil * (g_PlayerMgr->fCamYaw - TargetInfo.Yaw);
      RecoilPitch = d.Recoil * (g_PlayerMgr->fCamPitch - TargetInfo.Pitch);
   }

   if (AimLastTicks == 0)
   {
      AimLastTicks = GetTickCount();
      AimTimeInitial = d.AimTime;
      if (AimTimeInitial == -1)
         AimTimeInitial = (rand() % 875) + 125;
      AimTimeLeft = AimTimeInitial;
   }

   if (AimTimeInitial != 0 && AimTimeLeft > 0)
   {
      DWORD TickDiff = GetTickCount() - AimLastTicks;
      AimLastTicks = GetTickCount();
      AimTimeLeft -= TickDiff;
      if (AimTimeLeft < 0)
         AimTimeLeft = 0;

      float AimPercent = 1.0f - (float(AimTimeLeft) / float(AimTimeInitial));

      g_PlayerMgr->fCamYaw += AimPercent * BestTarget->YawDiff;
      g_PlayerMgr->fCamPitch += AimPercent * BestTarget->PitchDiff;
   }
   else
   {
      g_PlayerMgr->fCamYaw += BestTarget->YawDiff + RecoilYaw;
      g_PlayerMgr->fCamPitch += BestTarget->PitchDiff + RecoilPitch;
   }

   LockedOn = true;
   TargetInfo = *BestTarget;

   if (d.Autoshoot && BestTarget->Visible)
   {
      mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN | MOUSEEVENTF_LEFTUP, 0, 0, 0, 0);
   }

   return 0;
}
A parte abaixo o neguim nao deu detalhes...

#define DISABLE_ASSERTS
#include "LTEulerAngles.h
E ai o que dizem?

Para mim esse code é ficinha.
Faço ele de olhos fechados, funcional em todos os FPS's do mundo.
Faço isso funcional antes de qualquer um entender o code.

Mas também pode ser que não...
caso queira ver aimbot baixe a base vip do gellin la vem praticamente todas as funções "especiais ".
Acho que isso deveria estar em Codding Help and Discuss .-.

/Moved.
Se você me der todos os Address necessários para este AimBot eu faço com que ele fique funcional e Não detectado, e se Pá eu ainda posto pra LUG desisti de CA...
Quote Originally Posted by S0aD View Post
Se você me der todos os Address necessários para este AimBot eu faço com que ele fique funcional e Não detectado, e se Pá eu ainda posto pra LUG desisti de CA...
Deixa ele funcional que nem deixou seu telekill "sem piscar"?


O problema é esse... Address.
Se você tiver os address, sei que consegue fazer funcionar.
Quote Originally Posted by S0aD View Post
Se você me der todos os Address necessários para este AimBot eu faço com que ele fique funcional e Não detectado, e se Pá eu ainda posto pra LUG desisti de CA...
Seria bom ai a LUG lixo abandonaria o Combat Arms ,fazendo outro servidor bom comprar ele.
Quote Originally Posted by Templar View Post
fazendo outro servidor bom comprar ele.
Eu acho que não seria tão simples assim, a nexon soltou nas mãos da lug, mais acho que eles devem ter implorado muito e muita negociação.
Quote Originally Posted by Turbulence View Post
Eu acho que não seria tão simples assim, a nexon soltou nas mãos da lug, mais acho que eles devem ter implorado muito e muita negociação.
Nem Presisaria de Tanta Negosiasão,se tiver um bom dinheiro na mão, e nao foi poko que a lug pagou, no minimo uns 5 milhoes.
até parece
se a lug pagasse a nexon eles davam até a bunda!
A lug não tem servidor que aguente ,

Pede para que os users liberem portas no modem ...
Quote Originally Posted by Templar View Post
A lug não tem servidor que aguente ,

Pede para que os users liberem portas no modem ...
Dizem que os servidores são hospedados , tipos e vc cria uma sala , se vc tiver net lenta , todos ficam com lag , mas agora basta saber se isso é veridico ou apenas um mito!.
Quote Originally Posted by BACKD00R View Post
Dizem que os servidores são hospedados , tipos e vc cria uma sala , se vc tiver net lenta , todos ficam com lag , mas agora basta saber se isso é veridico ou apenas um mito!.
pode ser que sim , ou não..
Deve ser mito ,
Porque tem muitos caras por ai que tem net lenta e jogam bem.
Posts 1–15 of 31 · Page 1 of 3
This thread is closed for replies.

Tags for this Thread

None

Need help?